A história dos jogos de luta – PARTE 4

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Mais uma parte do excelente material feio pelo LEGENDARIO

Caro leitor do Rodgames, durante as duas primeiras etapas dessa nossa “viagem pelo tempo” (Parte I e Parte II), você pôde conferir como os jogos de luta tiveram seu início, desde 1976 a 1992. Já na Parte III, mostramos o ano de 1993, que teve alguns lançamentos de peso, em especial as estreias de Samurai Shodown e de Virtua Fighter, este último considerado o primeiro jogo de luta 3D, da forma que os conhecemos hoje. Segundo Seth Killian, da Capcom, “a complexidade dos jogos de luta aumenta, enquanto a base de fãs desse estilo aumenta também”, o que não deixa de ser uma verdade. E podemos que se torna maior a cada ano pois, com a mesma periodicidade, constatamos uma enorme adição de jogos que hoje consideramos clássicos absolutos. Percebemos que essa frase do Killian é real quando vemos o grande número de continuações lançadas pelas empresas, o que mostra que, na medida em que os jogos vão ficando mais complexos, ou seja, mais modos, gráficos, golpes e etc. são adicionados, mais os fãs esperam pelas continuações. Como disse antes, essa é a era de ouro dos jogos de luta e, nessa parte da nossa matéria, trataremos do ano de 1994, que teve a maior carga de bons lançamentos da história dos jogos de luta. Prontos? Então cliquem no “continue lendo” e embarquem com o Rodgames nessa jornada por um dos melhores períodos desse gênero.

Se em 1993 tivemos o primeiro título 3D poligonal, em 1994 tivemos seu maior concorrente: Tekken. Lançado pela Namco, em 1994, logo ganhou uma versão para Playstation. Como já disse, os gráficos poligonais e sua forma de ação em 3D, com total liberdade pelo cenário, era algo extremamente novo ainda. Sobre a jogabilidade, havia a diferenciação entre os botões, onde cada um correspondia a um determinado membro e socos e chutes altos e baixos eram definidos por uma combinação entre os botões e o direcional. Outra novidade trazida por Tekken foi que os cenários correspondiam a uma localidade real e os nomes dos locais apareciam no canto inferior direito da tela. Como curiosidade, o game era tido como referência no uso de artes marciais, principalmente em relação aos estilos. Essa característica era real para alguns personagens, porém, a Namco nunca se declarou oficialmente sobre esse tema. O personagem Marshall Law, por exemplo, exibia uma certa similaridade com o mais famoso lutador de kung-fu do mundo: Bruce Lee. Contudo, no manual de Tekken 2, o personagem aparecia como sendo praticante de “Marshall Arts” (talvez em referência ao Jet Kune Do, estilo que o próprio Lee criou e utilizava). Além de Marshall, temos ainda Lei Wulong, que apresenta muita semelhança com a forma de Jackie Chan lutar. E existem outros. Na verdade, Tekken é recheado dessas alusões. Sobre sua história, sabe-se que Heihachi era o poderoso dono da Mishima Zaibatsu e que promoveu o King of Iron Fist Tournament, o “real” millionaire, ou melhor, billionaire fight, pois pagava ao vencedor 1 bilhão de dólares. O campeão oficial foi Kazuya Mishima, filho de Heihachi, que fora jogado em um precipício por seu pai, simplesmente para testar suas habilidades. Kazuya consegue escapar da morte e escalar o penhasco, mas com um ferimento mortal no tórax, que é curado por uma entidade conhecida como Devil. Em troca da alma de Kazuya, ela dá a ele a chance de se vingar do pai. O torneio ocorre 21 anos após esse fato e o cenário final da disputa é o mesmo precipício.

1994 também foi palco do lançamento daquela que é considerada por muitos a maior criação da SNK: The King of Fighters. A partir de 94, a sigla KOF tornou-se adorada mundo afora, pois o game trazia personagens de diversas séries, tanto de ação/aventura, quanto de luta, lançadas pela empresa. Tínhamos Ralph e Clark de Ikari Warriors, Kensou e Athena de Psycho Soldiers e diversos personagens de Fatal Fury e Art of Fighting, como Terry, Joe, Andy, Mai, Kim, Ryo, Robert, Takuma, King e etc. Tínhamos, também, os personagens feitos especialmente para o título. Nessa primeira versão eles eram: Kyo Kusanagi, Goro Daimon, Benimaru Nikaido, Chin e Choe. No primeiro jogo, os lutadores eram distribuídos em trios definidos por países, característica que foi deixada de lado nos outros KOFs. Os gráficos eram sprites semelhantes aos de Super Street Fighter II Turbo, muito bonitos para a época. Quanto aos golpes, eram combinações entre os botões e o direcional, algo padrão para a SNK. Os combos sempre foram um ponto forte da série, na qual o jogador executava socos e chutes combinados a golpes e especiais (DMs – Desperation Moves), como Power Geyser, Serpent Wave, entre outros. A trilha sonora, desde cedo, encantou todos com hits que ficaram na memória dos gamers e, em 1994, o game já deixava essa boa impressão. A história é baseada no torneio King of Fighters e sempre há algum objetivo excuso por trás da sua organização. Em KOF 94, Rugal Bernstein, um líder do mercado negro de armas quer apenas lutar contra os mais fortes e  transformá-los em estátuas de metal líquido. A empresa cita que em 1994 o Fatal Fury venceu o torneio.

A próxima grande série nascida nesse ano é Darkstalkers que, diga-se de passagem, foi muito importante para a história dos jogos de luta. Utilizando a placa CPS-2, foi lançada um ano antes de Street Fighter Zero/Alpha e trazia os melhores sprites que conhecemos dessa época, graças à potência do hardware. Nela, foram lançados todos os jogos da série versus, até Marvel Versus Capcom, a série Street Fighter Zero toda, bem como a série Darkstalkers, além de clássicos como Dungeon and Dragons. Curiosamente, em 1996 já havia a CPS-3, placa de Red Earth, Jojo Bizarre Adventure e Street Fighter III, mas, devido à sua fragilidade, os jogos continuaram saindo na CPS-2 e o último a ser lançado para ela foi Hyper Street Fighter II: The Anniversary Edition, em 2004. Portanto, graficamente falando, era o que havia de mais moderno no mercado. Darkstalkers era mais um jogo a utilizar os comandos de golpes e de especiais, acionados com combinações entre botões e o direcional, característica comum dos jogos da Capcom e da SNK. O jogo trazia uma barra de especial, como em Super Street Fighter 2 Turbo, que, quando cheia, aparecia a palavra SPECIAL. A diferença era que, na medida em que a luta prosseguia, a barra diminuía. Os personagens eram uma coletânea de mitos e lendas contadas em todo o mundo, como a Múmia, o Sasquatch, o Vampiro, a Succubus (e que succubus!), o Frankestain e etc. Cada um com seu objetivo especial. Em termos de história, o primeiro título da série é bem simples: Pyron, o senhor supremo e poderoso do fogo, decide fazer um torneio para ver qual dos monstros é digno de se tornar o rei da noite. O jogo traz também a defesa aérea, a habilidade de andar agachado e a presença de chains combos.

Killer Instinct foi desenvolvido pela Rare Ware inicialmente para arcade e possui gráficos extremamente revolucionários: impressionantes até hoje, principalmente quando se lembra que foi já há bastante tempo. Eram 2D, porém muito bem renderizados. Apresentava zoom, o que ajudava a compor o belo visual do jogo, embalado por uma trilha sonora que ainda é referência. O game de Super Nintendo, lançado em 1995, não tinha todo o poderio gráfico da versão de arcade, mas também não comprometia, principalmente quando o assunto era a diversão e a jogabilidade. Além disso tudo, o jogo trazia um CD com a trilha sonora do game, batizado de Killer Cuts. O título em si era baseado em combos, mas havia sempre um golpe para iniciar a sequência de golpes e, dependendo da quantidade de hits, algumas denominações eram exibidas na tela, indo desde Triple (3 hits) até Ultra (mais de 20 hits), este último usado apenas para finalizar as lutas. Como novidade, trouxe os Combo Breakers, que podiam parar o combo do adversário na metade e ainda lhe deixavam mais forte, com a possibilidade de soltar três “magias” seguidas. Em Killer, não havia agarrões, mas tinham golpes semelhantes aos fatalities de Mortal Kombat: eram os movimentos conhecidos como Ultimate. A história tem a característica de trazer um universo comum aos lutadores, mas cada um luta por um objetivo diferente. No começo do game é mostrada uma guerra de proporções titânicas, na qual os dois seres que se digladiavam são presos e a paz volta a reinar. Depois, o tempo passa de um passado distante para um futuro próximo, no qual a Terra está bastante poluída e megacorporações guerreiam entre si pelo domínio dos recursos naturais. Entre essas empresas, destaca-se a Ultratech, que vende armas para as outras corporações e domina a mídia através de um torneio por ela organizado: o Killer Instinct. A partir daí, cada lutador quer vencer o monstro Eyedol por um motivo em especial.

Por falar em poderes fantásticos, mutantes e monstros, X-Men: Children of the Atom também foi referência para o seguimento. Lançado pela Capcom, foi com ele que se iniciou a saga conhecida pelos mais novos como “série versus”. Introduziu no gênero de jogos de luta elementos como combos aéreos e golpes especiais exagerados, além de ter sido o primeiro jogo de luta com os heróis da Marvel. Serviu de base para outro jogo memorável, também considerado um dos maiores de todos os tempos: Marvel Super Heroes, que surgiria em 1995. O game ainda foi lançado, posteriormente, para Saturn e Playstation. A parte gráfica era boa, pois utilizava a placa CPS-2. A jogabilidade, como disse, foi uma revolução, pois além de combos aéreos e golpes no ar, introduziu os superpulos, executados quando se pressionava “para baixo” e, em seguida, “para cima”. Além disso, inovou ainda pela sua dinâmica, trazendo para os jogos da Capcom o dash, a defesa aérea e o rolamento após uma queda (safety roll). Por ter sua jogabilidade bastante focada em combos, pode-se dizer que foi uma resposta da Capcom a Killer Instinct. Sobre a história, os X-men estão enfrentando Magneto, o mutante que controla o magnetismo. A história do jogo não foge a regra das HQs dos Xmen, sendo que há uma saga homônima ao jogo. Nela, o plano de Magneto é realizar uma guerra entre os mutantes e humanos. Os X-Men acreditam na coexistência pacifica com a humanidade e vão contra o suposto inimigo desse ideal. Enquanto isso, a humanidade manda os Sentinelas para cuidar da ameaça mutante, o Samurai de Prata quer governar o submundo do Japão e Spiral quer colocar os mutantes em um programa de TV da dimensão de Mojo. Podemos dizer que era um jogo pelo qual todos esperavam e que inovou muito ao trazer o exagero para o universo dos jogos de luta. Tudo é exagerado, desde as dimensões do cenário (mais altos que os outros jogos) até os combos, ataques, golpes e poderes especiais. São hits e mais hits, seja em um Mega Optic Blast ou em um Omega Destroyer.

Battle Arena Toshinden foi outro jogo que iniciou sua jornada pelo universo dos games de luta nesse mesmo ano, no Japão. Em 1995 foi lançado no território norte-americano. Ganhou versões para Saturn (conhecida como Battle Arena Toshinden Remix), Game Boy e PC. Era o terceiro jogo lançado que utilizava armas em seu combate e, se contássemos apenas os jogos com movimentação 3D e gráficos poligonais, seria o primeiro. Graficamente, Toshinden estava no mesmo patamar de seus concorrentes, mas a jogabilidade era bem diferente. A movimentação de Toshinden era 2D, pois você poderia andar (ou correr) para frente, defender e pular, usando o direcional. Por isso sua movimentação era 2D, quer dizer, se não se trocasse de plano hora nenhuma, tinha-se a impressão de estar jogando um jogo 2D, como Street Fighter 2. A mudança de plano se dava apertando os botões L1, L2, R1 e R2, que auxiliava não somente na movimentação, mas também na função estratégica de esquiva, de ataques especiais ou de chutes e espadadas. Era como uma mistura de Street Fighter e Tekken, contando, inclusive, com o famoso ring out. Quanto à história, essa era bem genérica: havia uma sociedade secreta que organizava um torneio, o “Battle Arena Toshiden”, na qual cada um dos oito lutadores combatia por razões próprias, por quem amavam ou somente pela glória. Alguns personagens famosos apareceram no jogo como personagens secretos, como Earthworm Jim, secreto da versão de DOS, Uranus na versão de Game boy e Cupido no Sega Saturn.

Na história dos jogos de luta, não tivemos apenas bons jogos. Tivemos também jogos cuja qualidade era duvidosa. Em alguns desses casos, a mediocridade era uma unanimidade. Em outros casos, nem tanto. Muitos desses jogos eram clones gráficos de Mortal Kombat, com imagens digitalizadas. Outros tentavam ser originais. E parece que 1994 foi o ano de jogos considerados pela maioria como ruins, pois foram lançados Primal Rage, Shaq-fu, Cosmic Carnage, Rise of the Robots, Way of the Warrior e Kasumi’s Ninja. O que caracterizou todos esses jogos para serem chamados de toscos? Principalmente porque são bizarros. Shaq-fu é sobre um jogador de basquete que vai para a dimensão do Kung-fu. Primal Rage é um jogo de luta com dinossauros e Rise of the Robots, bem, esse nem merece comentários. Como alguém consegue fazer um jogo de luta que não permite ao primeiro jogador escolher os personagens, mas dá essa liberdade ao desafiante? Enfim, em Kasumi’s Ninja, há um escocês que levanta seu kilt e de suas “partes íntimas” sai uma bola de fogo! Foram apostas meio duvidosas que acabaram por deixar os títulos caírem no ridículo.

Por fim, tivemos três continuações de peso: Super Street Fighter 2 Turbo, Samurai Shodown 2 e World Heroes 2-Jet. Já dissemos que a última versão de Street Fighter 2 trouxe o prefixo “Super”,  junto com outros quatro novos personagens, com o subtítulo de The New Challengers. O “Super” provavelmente indicaria um upgrade na série. É como se a adição dos novos personagens fosse uma nova estreia para o jogo, em uma versão melhorada. Não que as outras sub-versões de Street Fighter 2 não trouxessem inovações, mas o que a Capcom quis mostrar nessa versão era de que se tratava de algo novo, melhorado. Se você quiser, pode ver aqui o que o Revolta escreveu a respeito do prefixo “super” em Street Fighter, em sua coluna. Agora, a Capcom não traria um “prefixo” para seu título, mas sim um “sufixo”, cujo nome era “Turbo”. Esse sufixo serviu para enfatizar que a nova versão de Street Fighter 2, com novos personagens, estava turbinada. E o que entendemos por “turbinada”: a adição dos golpes “SUPER”, que já eram usados em outros títulos da época, como em Art of Fighting, sendo que no game da SNK esse golpe, no modo história, deveria ser aprendido antes de executado. Além dos SUPERs, aqui começa a saga de Akuma, como personagem secreto da empresa. A Capcom gostou tanto dele que o colocou escondido em vários games, inclusive em um que não tem nada a ver com seus lutadores de rua: X-men: Children of the Atom. Talvez daí tenha nascido a ideia de confrontar mutantes e street fighters, mas isso é outra historia.

Com Samurai Shodown 2, a SNK procurou manter a bem sucedida fórmula do primeiro game, trazendo algumas implementações que o tornaram o melhor da série. Tanto que ostenta um ranking alto de 92,50%, na Game Ranking’s e aparece na lista da Gamespot como um dos “The Greatest Games of All Time”, além da lista da EGM do “Top Ten Cult Classics”. É considerado por muitos o melhor jogo que a SNK produziu, sendo famoso por ser um jogo de luta bastante estratégico, repleto de truques e táticas. Pode-se dizer que a jogabilidade foi bastante refinada para esse segundo Samurai, a fim de melhorar a qualidade da resposta aos comandos e pela inclusão de novos elementos, como a rolagem para frente e para trás. Outro elemento adicionado foi o “just defense”, ou “parry”, no qual o lutador poderia repelir o ataque do adversário, deixando a guarda do inimigo aberta. Novos personagens também foram adicionados, como Chan Chan, Genjuro Kibagami, Neinhalt Sieger, Nicotine Caffeine (mestre de Haohmaru e de Genjuro), Kuroko (jogável pela primeira vez, mediante código) e Rashojin Mizuki. Sobre a história, apesar de ter sido o segundo lançado, é o último na cronologia de toda série, se passando entre a primavera e o verão de 1789. Nele, é contada a história de Mizuki, uma sacerdotisa possuída por um ser maligno, que era uma serva de Ambrosia há 1.000 anos e foi acordada pelo Amakusa do mal (Amakusa tem sua alma “dividida” em Samurai Shodown 4). No jogo, o Amakusa bom salva Haohmaru, mas cai nas mãos de Mizuki e, após uma derrota dramática, é aprisionado em Makai por Haohmaru e Nakoruru.

O último a se destacar em 1994 é World Heroes 2-Jet. O jogo em si não difere em muito de World Heroes 2, a não ser pela introdução de um novo vilão, o empresário Zeus, homônimo do deus grego, que tinha um poder semelhante ao deus do trovão e, logo que ficou sabendo da máquina do tempo, quis tomá-la para si. Com isso, ele traz Ryofu, rival de J. Carn e pseudônimo de Lu Bu, general chinês que ajudou a expulsar os hunos da China, e Jack, um punk serial-killer com garras, que lembrava Jack, o Estripador (também lembrava o personagem Fred Kruger, dos filmes). Apesar de trazer um total de 16 personagens selecionáveis, não agradou muito aos fãs, pois a sensação geral era a de que faltou capricho, principalmente do enredo.

Com isso terminamos a parte mais longa, até agora. Como perceberam, a quantidade de jogos relatados aqui foi enorme. De destaque de 1994, pode-se colocar Samurai Shodown 2, como o melhor jogo lançado no ano, seguido bem de perto por Killer Instinct. Já a King of Fighters 94 não foi a melhor versão do jogo, mas também nãoé, nem de longe, é a pior. Os jogos de luta dessa data já possuíam basicamente todos os elementos que conhecemos hoje, mas as inovações continuarão e, portanto, surgirão novas sagas a serem contadas nos consoles e arcades. Novos modos de jogo aparecerão e, em um futuro próximo, as partidas poderão ser disputadas inclusive pela Internet! Os arcades estão no topo de sua popularidade.

Esperamos que tenham gostado e aguardem a quinta parte deste especial, que vai mostrar os jogos de 1995, como Marvel Super Heroes, Street Fighter Alpha e The King of Fighters 95. Até breve!

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Um jogador das antigas, que ainda continua na ativa no mundo dos videogames!

9 responses to “A história dos jogos de luta – PARTE 4”

  1. Henrique R. Sobrinho says :

    Opa, que coisa boa ^^

  2. Darkness says :

    Muito boa a matéria!

  3. Rafael de Oliveira says :

    Um detalhe, a trilha sonora do Rise of the Robots foi criada pelo guitarrrista do Queen, Brian May. Com essa estreia no mercado de games ele nem arriscou voltar, pelo visto!

  4. Legendario says :

    Valeu, pessoal. E obrigado Rafael pelo adendo. E agora, será que para o futuro teremos mais Killer Instinct? Havia uma disputa judicial envolvendo o nome KI, pois havia uma série com o mesmo nome nos EUA. Agora, um juiz liberou as duas, desde que uma não interfira na outra. Pode ser um sinal, mas resposta mesmo, só na E3.

  5. Gux says :

    Só tem clássicos

  6. Paulo says :

    TKOF 94 e SAMURAI 2 comsertesa forao osmelhores da lista

  7. Boloog says :

    Post muito legal cara. Ate linkei ele em meu blog. Abraços

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