A história dos jogos de luta em 1996, os jogos em 3D (PARTE 7)

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Depois de um longo hiato, continuamos com a série, a história dos jogos de luta, confiram esse excelente material escrito pelo LEGENDÁRIO, confiram todos as partes dessa matéria AQUI

Continuando nossa viagem aos jogos de luta lançados em 1996, dentro dos jogos de luta 3D tivemos vários lançamentos. Soul Edge, Tekken 3 e Virtua Fighter 3 foram os principais. Além deles, houve outros, como Toshinden 2, 3 e Dead or Alive. Dentro dessa sub-parte, mostraremos também alguns lançamentos de jogos considerados 2,5D, que são jogos com gráficos e, ou, alguma movimentação 3D, contudo, mantendo a jogabilidade 2D, como Killer Instinct 2, Star Gladiator e etc. Este ano ainda reservou boas surpresas, como Megaman The Power Battle 2 e Sonic the Fighters.

Tekken 3, considerado pelo Gamespot como o melhor jogo produzido para Playstation, possui uma história mais apurada e bastante equilíbrio nas batalhas, rivalizável nesse aspecto com Soul Edge, da mesma empresa (Namco). Nele, se vence o jogo pela habilidade como jogador, e não pelas características do personagem. Na história, depois de Heihachi reassumir o controle da empresa Zaibatsu, passam-se quinze anos. Vem até ele um garoto, Jin Kazama, que diz ser seu neto. Segundo Jin, sua mãe havia mandado que procurasse seu avô caso algo lhe acontecesse. E realmente algo aconteceu, já que ela morreu pelas mãos de Ogre, um lutador que surgiu no México, e que a população local dizia ser a encarnação de um deus da luta. Heihachi, antes do aparecimento de seu neto já soube da existência desse ser e enviou sua força secreta, a Tekken Force para o local. Todos foram dizimados pelos poderes inumanos de combate de Ogre. Então, o que Heihachi decide fazer é treinar seu neto e logo após realizar o King of Iron Fist Tournament. Contudo, sua real intenção é atrair a Ogre para o torneio, utilizando seu poderoso neto como isca. A versão de Playstation trazia vários personagens, muitos deles ativados de acordo com a ordem em que se terminava o Arcade mode. Outros como Gon, Dr. B e Tiger Jackson, liberados segundo requisitos especiais. Foram 14 novos personagens, entre eles Mokujin, Jin Kazama, Hwoarang, Panda, Kuma, King e o capoeirista brasileiro Eddy Gordo. Além disso, essa versão trazia outros dois modos: o Tekken Ball Mode e o Tekken Force Mode. No primeiro, os jogadores estão em uma praia jogando uma espécie de mistura entre vôlei de praia e queimada, na qual o objetivo é acumular pontos e infligir dano ao adversário. Nesse modo, aberto após finalizar o jogo com 10 personagens, desbloqueava-se o personagem Gon. O Tekken Force Mode era um modo em que o jogador tinha que seguir em direção à Fortaleza Mishima, derrotando os soldados da Tekken Force, em uma espécie de beat’n’up. Terminando-o quatro vezes com o mesmo personagem, enfrenta-se o Dr. B e consegue-se habilitá-lo, tanto ele quanto seu cenário: o laboratório.

Em 1996 houve um lançamento de peso. Houveram vários, é verdade, mas esse aqui é considerado por muitos e por nós, inclusive, o destaque do ano. Estamos falando de Soul Edge / Soul Blade. Chamaremos sempre de Soul Edge, pois Soul Blade é a versão americana do jogo. Soul Edge é um jogo de luta com movimentação 3D completa, com ampla liberdade de movimentação pelo cenário. Os combates são realizados com armas, que variam de tamanho e peso, o que influencia em seu alcance e velocidade. Grandes personagens que conhecemos de versões mais recentes, nasceram em Soul Edge, como Mitsurugi, Sophitia, Taki, Siegfried, Li Long, Seoung Mina e Rock. Esses são os personagens que compunham o cast do original para Arcade. Mais tarde, foi lançada também para Arcade uma Versão II do jogo, com os Hwang e Cervantes, selecionável. Soul Edge possuía uma abertura (confira logo acima) que até hoje faz inveja em muito jogo da nova geração, por sua qualidade. Desnecessário dizer que na época era insuperável, ainda mais se considerarmos a parte sonora, que era outro show a parte. Esta se iniciava na abertura, dando um tom extremamente épico ao jogo. Por falar na parte sonora, as versões para console traziam uma opção, em que era possível se alterar as músicas do jogo para arranjos e composições feitas por um grupo especial: o “Khan Super Section”. Sobre a história, mostra a busca de cada personagem pelas “espadas do demônio”, que são espadas possuídas por uma entidade e prometem poder além da imaginação para aqueles que a possuírem. Conhecida por muitos nomes, é perseguida por muitos guerreiros e a única coisa que se sabe é que, além de poder, a espada traz a perdição àqueles que a possuem. A mecânica de jogo é bastante equilibrada, sendo que a estratégia é que prevalece.

nenhuma abertura da série chegou aos pés dessa!

Cada personagem é um universo a ser explorado, em possibilidades de combos e golpes. O game era tão técnico que havia, inclusive, a perda da arma, caso o jogador gostasse de abusar a defesa. Ou seja, até mesmo ela deveria ser dosada. Outro aspecto interessante da jogabilidade era a existência de um golpe, ou melhor, uma sequência delas, chamado “Critical Edge”, na qual havia um golpe que se iniciava a sequência e depois cabia ao jogador continuá-la, sendo que ela era pré-determinada, semelhante ao “Deadly Rave”, do Geese, na série Fatal Fury. Sobre esse jogo vale a pena destacar a versão de Playstation, que contou com várias adições, como três opções de soundtrack (Arcade, Arrange e Khan Super Section), armas extras (sete por personagem, com defesa e ataque diferenciados, além de algumas delas possuírem características especias, como restauração de energia, por exemplo) e um modo chamado Edge Master Mode, na qual o personagem buscava essas tais armas extras. Esse modo era um modo “Story”, porém mais detalhado, onde o lutador enfrentava várias situações diferentes, muitas delas com alterações no handicap das batalhas ou eram realizadas com regras próprias (meio life, sangue do oponente regenera e etc).

Virtua Fighter 3 contou com várias adições e modificações, algumas agradaram muito, já outras não. Mas quem conhece a SEGA sabe que ela está sempre procurando inovar em seus jogos, assim como sempre tentou inovar em seus consoles. Nessa terceira versão, o aspecto que mais chamou a atenção na época foi a adição de um terceiro botão: a esquiva. Agora o lutador poderia rolar de um lado para o outro, aumentando as possibilidades de um contra–ataque. Outra inovação bastante comentada na época foram as ondulações no cenário. Visualmente um show, pois os combates ocorriam em escadarias e terrenos irregulares. Uma parte dos fãs achou que essas inovações contaminaram a jogabilidade. Com isso, ambas as inovações foram retiradas das versões posteriores. Mas houve também as inovações que foram muito bem aceitas pela crítica: As melhorias gráficas proporcionadas pela placa Model–3, que propiciaram gráficos mais realistas, como reflexo na água e o movimento desta, pois cada elemento do cenário havia sido construído individualmente. Agora os olhos do personagem acompanhavam o movimento do oponente, sendo esta outra inovação que impressionava. Porém, entre todas, de longe a que mais encheu os olhos foi a construção do chefe final: Dural. O metal que compunha seu corpo estava totalmente polido, o que dava a ela o aspecto de um espelho e era possível, inclusive, enchergar o reflexo de tudo o que estava acontecendo em sua volta. Sobre os personagens, há nesta versão dois novos: Aoi Umenokouji, uma lutadora de Aikido e Taka-Arashi, de sumô. Em 1997 foi lançado um upgrade para esta versão: Virtua Fighter 3tb, que introduziu na série as lutas entre equipes. O jogo ganhou uma versão para Dreamcast, sendo inclusive um dos seus títulos de lançamento.

O próximo jogo representa o nascimento de mais uma série: Dead or Alive. O jogo de luta com movimentação totalmente 3D, criado pelo grande Tomonobu Itagaki, era da Tecmo, com a participação do personagem de Ninja Gaiden, Ryu Hayabusa. Trazia algumas inovações interessantes, como o uso das chamadas Danger Zones, que eram regiões formadas pelas bordas do cenário, em que se o personagem pisasse, era jogado para o alto. Neste momento abria-se então a oportunidade de se encaixar combos aéreos. Havia ainda duas formas de guarda, uma ofensiva e a outra defensiva. Até porque a jogabilidade do título era bastante baseada em contra-ataques e na velocidade de reação do jogador. Foi lançado na placa Model-2, da Sega, que permitiu, pela primeira vez, o uso de sua placa por uma thirdie. Em 1997, ganhou uma versão para Sega Saturn, porém com bitmaps e sobreposições de camadas (algo semelhante ao ocorrido em Virtua Fighter 2), em contraposição ao fundo totalmente modelado em 3D dos Arcades. Essas adaptações foram necessárias devido à conhecida deficiência 3D do console da SEGA. Fato esse que ficou mais evidente com o lançamento, em 1998, da versão de PSX que veio com um motor gráfico diferente, novas músicas de fundo e BMGs, além do mais importante: dois novos personagens. Esses dois personagens eram a Ninja Ayane e Bass Armstrong, que se juntavam a Bayman, Gen Fu, Jann Lee, Lei Fang, Kasumi, Ryu Hayabusa, Tina Armstrong, Zack e Raidou. O argumento da série é o mesmo da maioria dos jogos de luta: um torneio. No caso de DOA, ele se chama “Dead or Alive Tournament” e é organizado pela DOATEC, uma empresa que tem objetivos desconhecidos pelos participantes.

Passemos agora para o Battle Arena Toshinden. Falaremos da segunda e da terceira versões. A segunda versão foi lançada em 1995 e não possui quase nenhuma inovação, a não ser uma pequena alteração na movimentação dos personagens, para melhorar o equilíbrio entre eles. São 08 na versão Arcade. O jogo recebeu versões caseiras, sendo que a de Playstation tinha 15 personagens e a de Saturn apenas 14. A história do game fala sobre o chefe executivo da Secret Society, Gaia, que tinha organizado o primeiro torneio pelas costas do grupo, com o intuito de promover uma rebelião. Então a Secret Society organiza o segundo como isca para Gaia e coloca Uranus, seu antigo companheiro, para não somente eliminar Gaia, mas também todos os que participaram do primeiro torneio. O terceiro jogo saiu para Arcade no apagar das luzes de 1996, em 27 de Dezembro. E o game traz diversas curiosidades. A primeira é a enorme quantidade de personagens jogáveis: 32. Desses 32, 16 são desbloqueáveis e a maioria é sub-chefe daqueles personagens jogáveis desde o início. Desses 16, 3 são os chefes finais e aqui vem outra curiosidade: Abel é o chefe final do jogo, independentemente de nada, além de o único lutador do título e da série a lutar de mãos limpas (sem armas). Mas caso se esteja jogando nas dificuldades maiores, depois de Abel se enfrenta Veil, a sombra da destruição. E caso se esteja jogando na dificuldade máxima, e já se tenha habilitado todos os personagens, enfrenta-se então a filha de Kayin Amoh, Karu Amoh. Toshinden 3 não ganhou versões para outros consoles, além do Playstation, e trouxe várias diferenças em relação aos dois primeiros. A principal mudança é uma reformulação completa no sistema de combos, em que cada personagem passou a ter seus próprios movimentos ligados a outros. Outra alteração é que agora o jogo permitia lançar o adversário contra paredes e contra o teto, para poder continuar atacando-o. O enredo do terceiro capítulo mostrará os acontecimentos após a destruição da Secret Society, que não significaram o fim do Toshinden Tournament. Desta vez, um grupo conhecido como “The Organization” busca trazer para a Terra um deus da luta destruidor, chamado Agon Teos. Para alcançar seu objetivo, Abel, líder da Organization, usa o terceiro Toshinden para poder sacrificar o sangue dos mais poderosos guerreiros. Ele também precisa de um corpo para o deus, e o escolhido por Abel é um garoto inglês chamado David.

Outra franquia lançada em 1996 foi uma espécie de sub-série de Street Fighter, que alguns fãs preferem esquecer: Foi início de Street Fighter Ex. Primeiramente vamos explicar que o jogo é 3D apenas em seus gráficos, que são poligonais. A movimentação continua sendo 2D, como os outros capítulos da série. Trata-se de um game desenvolvido pela Arika, e não pela Capcom. Talvez aí esteja a primeira explicação do porque muitos fãs torcem o nariz quando escutam o sufixo “Ex”. Contudo, o título possui quase todos os elementos da série, como golpes, 3 níveis na barra de especial, combos e super-combos. Como inovações, trouxe o Guard Break e o Canceling. O Guard Break consistia em um movimento que, se executado com sucesso, quebrava a defesa do oponente, deixando-o tonteado. O Canceling era um sistema que permitia cancelar um super-combo em outro, ou cancelar um golpe com um golpe especial. Era possível, por exemplo, linkar três shinkuu hodoukens nível 1. Entre os personagens já consagrados da série, o primeiro título contou com cinco, sendo eles Ryu, Ken, Chun li, Zangief e Guile. Eram 15 personagens no total, com os dois chefes, Bison e Garuda, não jogáveis. Akuma como de praxe, era um personagem secreto. Juntaram-se a eles outros quatro lutadores da empresa Arika. A versão Ex Plus, lançada mais tarde trazia os Bison e Garuda jogáveis desde o início, além do Evil Ryu, Bloody Hokuto, Cycloid β e Cycloid γ. Porém, a versão mais conhecida é a Ex Plus Alpha, que é a versão que foi lançada para Playstation, com as adições de todos os personagens da Ex Plus, além de Dhalsim, Sakura. Esta versão caseira trouxe ainda os Bonus Stages, vários modos e finais em CG, na versão americana.

Outro representante dos games de pancadaria, também nos moldes 2,5D lançado em 1996, foi Star Gladiator. Um game futurista, que se passa no ano de 2348. Nele, a humanidade já explora o espaço sideral há quatro séculos e mantém contato com diversas civilizações alienígenas. Todos vivem bem, até o Dr. Bilstein descobrir um dos grandes mistérios da humanidade, o sexto sentido. Ele aprendeu uma forma de utilizá-la através de uma fonte chamada “Plasma Energy”. Bilstein é preso e seis anos após escapa. O que ele queria fazer, como de costume, é tentar conquistar a Terra, utilizando para isso, mercenários que utilizam a energia Plasma. A única saída que resta a confederação terrestre é achar alguém que utilize “a força” do plasma para o bem. Esse jogo tem uma enorme importância, pois foi o primeiro da Capcom em 3D, lembrando que a série Ex é apenas publicada pela gigante japonesa (quem a produziu foi a Arika). Sua jogabilidade é 2D, como vários outros jogos de luta, com botões de soco e chute e golpes realizados por meio de comandos semelhantes a hadoukens, shouryukens e etc. Porém, ao invés de utilizar seis botões, como a maioria dos jogos da Capcom, ele utiliza quatro: ataque horizontal, ataque vertical, chute e defesa. O Star Gladiator trazia dois sistemas de guarda, ou Plasma Reverse: um deles era o Plasma Reflect, em que o jogador poderia tontear o oponente ao contra-atacá-lo, e a outra era o Plasma Revenge, em que o lutador poderia contra-atacá-lo de forma mais rápida. Havia ainda o Plasma Strike, que era acionado apertando-se os dois botões de ataque e o botão de chute. Poderia ser utilizado uma única vez por round e, se executado com sucesso, retirava uma grande quantidade de energia. Por fim, o Plasma Combo System consistia em uma espécie de “ultra combo” (lembra de Killer Instinct ??) iniciada com uma sequência específica, e que após o quinto golpe habilitava um poderoso ataque finalizador. Isto retirava bastante energia do adversário. Como já foi dito, era um jogo de luta futurista que utilizava armas em seus combates. Não se pode dizer que não houve uma certa inspiração em Star Wars, já que tinha sabres de luz, uma espécie de “força” e um personagem fortemente inspirado no Chewbacca, chamado Gamof Gohgry.

Enquanto isso, no console da Nintendo, Killer Instinct 2 veio tentar galgar o mesmo sucesso do seu antecessor. Tarefa dificílima, pois o primeiro Killer era muito inovador e muito frenético, em seus combos e em sua dinâmica, além de ter oferecido gráficos 2,5D impressionantes e uma trilha sonora espetacular. A jogabilidade foi bastante alterada para esta segunda versão, com a adição de vários itens e a modificação de outros. Uma das adições foram os agarrões, que não existiam antes. Com isso, o game ficou um pouco menos apelativo para aqueles jogadores que abusam da defesa. Outro ponto de destaque foi a entrada de uma barra de especial, ou Super Move, como é chamada. Esta barra permite que o lutador desfira golpes mais poderosos e normalmente possibilita estender a duração de certos ataques e combos, tanto é que pode ser utilizada no interior destes. O método para se iniciar uma sequência de ataques também foi bastante alterado, ficando bem mais simples. No primeiro jogo, poucos golpes iniciavam um combo e iniciá-los com socos e chutes era bem complicado. Aqui a coisa muda, pois socos e chutes (que retiram menos energia) são a chave para começar a pancadaria “linkável” (agora causando mais dano). Por isso mesmo, os “Combo Breakers” ficaram também mais fáceis de serem executados. Ainda assim, a mecânica do primeiro jogo foi mantida em quase todos os aspectos, sendo claramente uma continuação e que não rompeu com a jogabilidade básica de Killer Instinct. Principalmente em relação à história. No jogo anterior, quando Orchid derrotou Eyedol, abriu-se um lapso temporal e os lutadores foram transportados para 2 mil anos atrás, o que permitiu ao Demon Lord Gargos escapar do Limbo. Alguns personagens querem apenas voltar para casa, como T.J. Combo e outros, como Tusk, querem acabar com o reinado maligno de Gargos. No geral, cada um tem sua própria razão para lutar. Por falar em personagens, somente Cinder, Riptor e Thunder não estão de volta. Entre os novos há os “nativos” da época em que o jogo ocorre, como Tusk, Maya, Kim Wu e o próprio Gargos. KI2 ainda traz a possibilidade de quatro finais, que para serem acessados exigem que o jogador derrote dois adversários específicos de forma especial, ou de forma simples. O final mostrado dependerá, por exemplo, de como se finaliza a luta com cada um dos personagens chave. Cada lutador possui esses dois “rivais”, como em Street Fighter Alpha. Foi lançada uma versão para o Nintendo 64 chamada de Killer Instinct Gold, que trazia novos modos, como Training e Team Battle, além da possibilidade de desbloquear certos conteúdos como cenários, cores, roupas e etc. Contudo, o que chamou a atenção nessa versão foram os cortes que tiveram de ser feitos, a fim de que Killer 2 coubesse em um cartucho: frames e cenas em FMV literalmente desapareceram.
Imagem Postada
Em 1996 houve o lançamento de dois jogos de luta com personagens de jogos de aventura: Sonic the Fighters e Megaman 2 The Power Battle. Começaremos por Megaman: The Power Battle, que foi lançado em 1995, e era um jogo de luta que trazia a jogabilidade dos jogos de aventura! O jogador poderia escolher entre Megaman, Protoman ou Bass. Em seguida, escolhia uma das três histórias disponíveis, inspiradas na série clássica: Megaman 1-2, 3-6 e 7. Apartir daí, a única diferença é que não era mais necessário enfrentar a fase para encarar o chefe, pois como era um jogo de luta, o lutador enfrentava o chefe escolhido. Ao derrotá-lo, obtia-se a arma dele, que servia para outro, e assim sucessivamente, como na série clássica. Um grande furo deste jogo e que foi corrigido na versão posterior é que não era permitido ao jogador escolher o próximo estágio para utilizar a arma correta, pois a seleção do “next stage” era randômica. O jogo poderia ser jogado por duas pessoas e os comandos se assemelhavam também à série, sendo um de pulo, um de tiro e um para trocar a arma. Segurando-se o botão de tiro poderia-se carregar o mesmo.

Megaman 2: The Power Battle foi lançado em 1996 e trouxe algumas adições, apesar da mecânica de jogo ter se mantido quase intacta. A primeira delas é a possibilidade de se escolher qual o próximo inimigo irá se enfrentar, permitindo usar a arma certa com o chefe certo, diferentemente do primeiro quando tinha que se dar a sorte de ter a arma certa para o inimigo que se estava enfrentando. A segunda alteração foi em relação ao numero de personagens disponíveis, que subiu para quatro com a inclusão de Duo, de Megaman 8. Outra alteração importante é que agora as escolhas eram por objetivos, e não mais por jogos da série. As escolhas possíveis eram: “Procurar por Dr. Willy”, “Salvar a Roll” e “Achar as Partes Perdidas”. Agora cada personagem possuía um movimento especial, executado pressionando para cima enquanto soltava-se o tiro carregado. O modo para dois jogadores continuava, só que agora somente um dos jogadores poderia pegar a arma do chefe. Ambos os jogos ganharam um port, lançado na coletânea “Megaman Aniversary Edition” para PS2, Xbox e Gamecube, em 2004. Sonic the Fighters foi lançado para os Arcades neste mesmo ano e é um pouco diferente dos jogos de luta do Megaman. Isso porque Sonic the Fighters se assemelha bastante a Fighting Vipers, enquanto Megaman The Power Battle lembra um pouco o Power Stone, porém sem tanta interação com o cenário. Em Sonic, temos uma mecânica já consagrada em outros jogos de luta 3D, com combos que misturam socos e chutes, além de alguns golpes especiais. Sonic, por exemplo, pode executar seu spin dash. Importante ressaltar que essa foi a primeira experiência 3D do Sonic, sendo 3D também sua movimentação. Era possível jogar o adversário em uma parede, o que o jogaria para o alto. No single player do jogo, haviam 10 lutas para que se pudesse terminar o game. Ao final de cada uma das 8 primeiras lutas, o jogador recebia uma Chaos Emerald, significando que existiam 8 no total. Após coletar as 8, era possível se transformar no Super Sonic. Ao todo, o jogo possuía 10 personagens, sendo 8 jogáveis. Os dois não jogáveis eram Dr. Robotinic (sim, com “C” mesmo) e Metal Sonic. Entre os selecionáveis havia Sonic, Tails, Knukles, Amy e outros. Graficamente o jogo era excelente, sendo que se utilizava a Model-2B. Mais um grande trabalho de Yu Suzuki e da AM2, com a participação do grande Sonic Team.

Em 1996, outra empresa também sem tradição neste gênero também tentou se “aventurar” entre os jogos de luta. E foi a Square, com seu Tobal nº 1. Lançado para Playstation, o jogo tinha como character design ninguém menos que Akira Toriyama, da série Dragon Ball, e trazia consigo o demo de Final Fantasy 7 e o vídeo preview de Final Fantasy Tactics. Sua jogabilidade era fortemente inspirada em jogos de luta 3D, com combos e ampla movimentação pela arena. Utilizava um sistema bastante original de botões, com um para defender e outros três para ataque, sendo um alto, um médio e um baixo. Além disso, o jogador ainda poderia pular e dar dash’s. Tobal trazia vários modos de jogo, entre eles Story Mode, Tournament, Practice e Quest, sendo que todos eles se utilizavam do mesmo sistema de combates. Inclusive, no modo Quest, o jogador explorava uma dungeon repleta de armadilhas e inimigos, utilizando combos e golpes do jogo mesmo. Entre esses inimigos estavam, inclusive, alguns personagens novos e ao se derrotá-los, habilitava-os para serem utilizados na luta de fato. Este modo foi aclamado como sendo bastante inovador. Em relação ao roteiro, o jogo se passa no ano de 2027, em um planeta chamado Tobal, que possui um enorme estoque de um mineral raro chamado Molmoran. Nesse ano, está sendo realizado o 98º Torneio de luta local, do qual participam humanos e alienígenas. Os lutadores jogáveis desde o inicio incluem Chuji Wu, Oliems, Epon, Hom, Fei Pusu, Mary Ivonskaya, Ill Goga, e Gren Kutz. Entre os secretos, pode-se desbloquear os chefes Mufu e o imperador Udan, além de Toriyama Robô. Toriyama Robô podia ser encontrado no 30º Nivel da Dungeon, e em nenhum outro local do jogo. Um dos chefes, Nork, não era desbloqueável, porém existia versão menor dele: Snork (Small Nork). Os finais para todos os personagens eram os mesmos.

Enfim, termina aqui o ano mais produtivo deste adorado gênero.

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Um jogador das antigas, que ainda continua na ativa no mundo dos videogames!

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