Afinal, porque os videogames se meteram a contar histórias?

Olá pessoal, ficamos devendo o primeiro Momento Cabeção aqui no Rodgames, vamos conferir este excelente artigo escrito pelo Ademir Feliciano.

E aí, pessoal!

Como os caras aqui do blog se arriscaram a escrever colunas com assuntos interessantes eu fiquei cheio de inveja e resolvi tentar também. Vamos ver no que isso vai dar.

Com vocês, o Momento Cabeção. Neste novo espaço, discutiremos assuntos um tanto quanto complexos, pra fazer vocês queimarem um bocado de neurônios. Porque Gamergosta mesmo é de desafio.

E pra começar, vou falar de um assunto que me tirou boas noites de sono no último semestre, já que este foi o tema de minha monografia: Videogames e narrativas.

Afinal, porque os videogames se meteram a contar histórias?

Pra começar, vou compartilhar com vocês a opinião de um cara que respeito muito. Lee Sheldon, autor de “Writing – Character Development And Storytelling For Games” é hoje uma das mentes mais brilhantes dentro dos estudos dos games. Para ele, games podem existir sem a necessidade de uma história inerente.

“Games tentam contar histórias? Não todos eles. Mas eles podem, se nós quisermos. Se for nossa intenção envolver emoções maiores que uma descarga de adrenalina, nós precisaremos elevar o espírito dos homens, e não apenas suas glândulas.” (Lee Sheldon, 2004)

Vocês devem estar se perguntando até onde isso é verdade. De fato, dá pra contar nas mãos (e quem sabe nos pés também) games que tiveram sucesso sem uma história ou roteirização. O grande clássico Tetris é um bom exemplo.

Por outro lado, dá pra se perder em títulos narrativos e roteirizados que alcançaram oMainstream. É que estes games ditos “Narrativos” são hoje o xodó da indústria, obtendo grande destaque.

Até 1983, a indústria dos jogos eletrônicos não se importava muito com as histórias contadas pelos games, entregando a tarefa da roteirização aos próprios programadores que a executavam de forma bastante ingênua. Este panorama começa a mudar com o surgimento de Mario, primeiro personagem a cativar os jogadores através da história que o embalava.

Hoje, mesmo com a tecnologia atual que possibilita uma intensa experiência on-line, a grande maioria dos estúdios se dedica também a projetos totalmente off-line baseados em uma aventura ou campanha. Basta pensar em God of War. O game vende aos usuários simplesmente a aventura de Kratos. Nada de partidas online, modos cooperativos ou qualquer interação multiplayer. E, no entanto, God of War em todas as suas versões vendeu mais que água no deserto, e se tornou um dos principais títulos do PS3. Atualmente, game designers de todo o mundo têm encontrado nas histórias e roteiros uma ferramenta extremamente útil para a criação do complexo mecanismo de imersão proposto pelos games. Através destes contos, um mundo virtual e distante se torna próximo e verossímil aos usuários.

God of War: Roteiro campeão de vendas.

Mais por que gostamos tanto de jogar histórias?

Para entender isso, vamos dar um pulinho no passado. Coisa pouca, só uns cento e cinquenta mil anos. Nossos ancestrais, após um cansativo dia caçando mamutes e correndo de tigres, reuniam-se em uma confortável caverna e se sentavam em volta da fogueira (não tinham TV. Eles é que eram felizes). Eles então se divertiam ouvindo histórias uns dos outros. Histórias que falavam sobre o dia difícil, sobre as aventuras dos antepassados ou sobre as maravilhas do futuro. (será que eles já esperavam pelo lançamento de GT5?)

Em outra caverna longe dali, outra tribo também descansa em volta da fogueira. Só que lá, um bando de crianças marrentas estava de saco cheio de ouvir as mesmas histórias de pescador dos mais velhos e desenvolveu uma brincadeira competitiva que utilizava pequenas pedras e gravetos. Mais tarde, essa brincadeira evoluiu, criando os primeiros e primitivos jogos. Alguns deles são jogados até hoje, como o Truco.

Pondo um fim nesta “Odisséia no Espaço”, o que quero dizer é que jogos e narrativas têm a mesma origem, nos primórdios da humanidade. Não só isso, mas também possuem outras características em comum, como o fato de serem atividades exclusivamente humanas. Apenas seres humanos contam histórias e apenas seres humanos são capazes de conseguir diversão através da competição.

Hoje, os videogames propiciam um jeito incrível de se juntar as duas cavernas, unindo jogos e narrativas. Só os videogames podem proporcionar uma experiência “Quero ser John Malkovich”, ou seja, os games não colocam seu público para contemplar um conto, mas para vivenciá-lo como protagonista.

Viver uma aventura fantástica e emocionante sendo um herói, sem correr nenhum tipo de risco real. Quem não quer? E é isso o que os videogames podem oferecer de melhor.

Uncharted, Darksiders, God of War… sempre haverá espaço de destaque para games com histórias bacanas. Digo mais. Acredito que daqui para frente, um game vai ter a obrigação de oferecer uma grande história para ser considerado bacana. E isso está virando a cabeça dos “contadores de histórias” do mundo todo. Principalmente dos roteiristas de cinema e TV.

Uncharted: Cada vez mais espaço para boas histórias.

Guillermo del toro anunciando um game que vai exigir sua dedicação por 10 anos. Essa é para mim a prova maior desta tendência irreversível.

No entanto é necessário ter cautela, afinal game é game, filme é filme. Roteiros de cinema são baseados em tempo (timeline), ou seja, organizam informações ao longo de um tempo que raramente ultrapassa duas horas. Games são baseados em ações (trigger), ou seja, uma ação do usuário dispara uma reação do game, que demanda outra ação do usuário e assim sucessivamente. Logo, o primeiro compromisso de um game é com a ação, sendo o tempo que esta vai levar deixado em segundo plano. Talvez por isso o tempo médio de um bom game gire em torno de 20 horas. Aliás, vocês notaram que os games “narrativos” têm ficado cada vez mais curtos?

No cinema, o espectador é passivo quanto aos rumos da história. Se você não gostou, o único jeito e olhar os extras do DVD e procurar por um final alternativo. Mas comigo isso nunca funcionou. Os games podem permitir que o jogador mude os rumos de uma história disponibilizando um monte de finais que podem ser construídos pelas ações do usuário ao longo do game.

Já deu para perceber que roteirizar um game nem de longe é tarefa fácil. Acredito que essa migração de profissionais de cinema/TV para os videogames trará (alias, já tem trazido) bons frutos sim, mas também nos trará uma série de enganos no futuro.

Cartaz do filme “Gamer”: Cinema e videogame estreitam ligações.

Mas afinal, porque a turma do cinema e da TV esta encantada pelos games?

Resposta simples meu amigo: Grana, muita grana.

É certo que, para um “contador de histórias” (seja ele cineasta, roteirista, escritor, músico, pescador, ou bêbado), as possibilidades únicas, e muitas vezes ainda desconhecidas, dos games são fontes de excitação. Mas vamos analisar friamente:

Hoje, a indústria dos games é a que mais cresce entre todas as indústrias audiovisuais, colecionando números expressivos. Configura a maior e mais lucrativa das artes audiovisuais, sendo que a receita da indústria dos games já é maior que a receita somada dos estúdios Americanos de cinema.

No ano de 2009, em meio à avassaladora crise econômica mundial, a indústria dos videogames movimentou a quantia de 19,66 bilhões de dólares. Se somadas às vendas de consoles de videogames da geração atual  apenas em 2009 e apenas nos Estados Unidos e no Japão, encontraremos o expressivo número de 313,72 milhões de unidades.

O produto de entretenimento mais vendido atualmente é um game. “Call of Duty: Modern Warfare 2” vendeu cerca de 14 milhões de cópias nos primeiros oito meses de comercialização, segundo a produtora Actvision, e seu sucessor Call of Duty: Black Ops, segue quebrando recordes.

Soma-se a isso o fato da indústria dos games estar cada vez mais interessada em narrativas e… “Run to the Hills”.

A influência do cinema e da TV nos games pode ser benéfica. Afinal, temos de respeitar a experiência de muitos desses profissionais. Possivelmente, os enredos dos games ficaram cada vez mais interessantes e complexos. Ainda assim, temo pelo que pode acontecer com os formatos dos produtos, pois lentamente percebo uma tendência à massificação.

Se o tempo médio de um game fosse de duas horas ao invés das 20 horas habituais, nós poderíamos consumir dez vezes mais, por exemplo.

Se os sensores de movimento “pegarem” também para games narrativos (ditos Hardcore), o público-alvo destes produtos se multiplicaria. Essas “pequenas mudanças” garantiriam a plena expansão da indústria e a empregabilidade dos poderosos imigrantes de Hollywood.

“A Brave New World”? Tenho minhas dúvidas.

Saiba mais sobre Ademir Feliciano em http://www.ademirfeliciano.com

About rodgames

Um jogador das antigas, que ainda continua na ativa no mundo dos videogames!

4 responses to “Afinal, porque os videogames se meteram a contar histórias?”

  1. Fry says :

    Excelente matéria!

  2. William says :

    Interessante tópico. Hoje séries de jogos se tornam livros (Assassin Creed, Diablo) e os livros se tornam games (Metro 2033). A música também teve sua evolução, antes limitado aos “bip’s” do Tetris. Hoje as músicas não só servem pra inspirar o jogador, mas pra dar também profundidade ao personagem ou ao cenário.

  3. tufted ottoman coffee table says :

    Yes! Finally someone writes about new.

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  1. Meu Primeiro Livro: Batalha por Kirivanta | rodgames - October 3, 2013

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