Momento Cabeção – O Retorno

Ola pessoal!

Como vocês já devem saber aceitei o convite do Rodrigo e a partir de agora vou colaborar com posts aqui no Rodgames, o que me deixa muito feliz.

Então vou começar publicando o segundo “Momento Cabeção”. Pra quem não se lembra, esta minha tentativa de coluna mensal começou ainda no antigo blog e infelizmente não teve continuidade, já que deixei a equipe pouco tempo depois de sua publicação.

Mas chega de papo e vamos logo ao que interessa. Alguns podem achar este texto um pouco desatualizado, portanto peço que levem em consideração o contexto no qual eu o escrevi. Pensei em edita-lo novamente, para torna-lo mais atual, porem todas as minhas tentativas acabaram desvirtuando sua mensagem central, portanto decidi deixa-lo conforme foi escrito meses atrás.

E antes que me esqueça, obrigado a todos vocês meus amigos, pelo carinho e respeito e pela oportunidade de estar aqui. Espero que gostem.

“É Super Street Fighter IV ai Malandragem!”

Ontem passei a noite disputando partidas online de Super Street Fighter IV. Tantas que perdi noção do tempo e quase passei a noite em claro. Só então consegui entender o quanto amo esse game. Para mim, Super Street IV é um marco histórico por se tratar do game mais completo do gênero. Tudo nele foi planejado para não ser menor que a perfeição. Personagens, que já eram carismáticos nas versões anteriores, aqui chegam a ser quase humanos. Não estou falando apenas do brilhantismo da animação e dos gráficos fantásticos. Estou falando também da dublagem, dos diálogos, das faces de fúria e dor, dos figurinos, dos movimentos coerentes e inteligentes de cada Ultra Combo e das frases ao fim de cada luta. Enfim, nunca um game de luta explorou seus personagens tão bem e com tamanha profundidade. O que dizer dos cenários então? Eles possuem movimento e vida. Parecem maiores que os olhos podem ver. Sem falar na jogabilidade, quase mediúnica, que permite a perfeita execução dos comandos sem a necessidade de horas e horas de treino.

Meu amor por esse game só encontrou um conflito. Para mim, apenas um obstáculo separou Super Street Fighter IV, da mais absoluta perfeição. Essa pedra no caminho se chama Capcom.

Ao mesmo tempo em que nos deu o melhor exemplo de qualidade existente em um game de luta, a produtora responsável por essa obra prima nos deu provas históricas de desprezo aos consumidores. Alias, e uma imensa maldade de minha parte comparar um fã de “Street” das antigas com um simples consumidor. Somos na verdade apaixonados e fanáticos, fieis a serie desde seu inicio. Porem toda a nossa devoção foi retribuída com nada menos que um pé na bunda.

Para melhor explicar minha indignação, voltarei ao passado. Em 2009 a Capcom lança Street Fighter IV, debaixo de uma pesadíssima chuva de Hype. Versões de colecionador, vídeos exclusivos e muitos “presentes”. Tudo foi usado para cativar os fãs, e estes atenderam o chamado transformando o game em um campeão de vendas. Após um tempo, a Capcom anuncia estar trabalhando em “modificações” no game. Surgem rumores de novos personagens e cenários. Estes se tornam certezas com o anuncio de futuros conteúdos disponíveis por Download. E quando todos já esperavam uma enxurrada de novidades “baixáveis” que valorizariam ainda mais seus amados exemplares de Street Fighter IV, a Capcom anuncia o lançamento de um novo game. Uma Pseudo continuação, intitulada “Super Street Fighter IV”, que traria todos os novos personagens e cenários alem de “profundas” modificações na jogabilidade (me engana que eu gosto!).

Inicialmente a Capcom anunciou que não deixaria os fieis fãs que adquiriram o primeiro game na mão, e disponibilizaria os novos conteúdos por DLC. Mas após um tempo a força desta promessa foi se esvaindo, até se restringir a pequenos presentes exclusivos. Os pioneiros compradores de Street Fighter IV tiveram de se contentar com cores exclusivas para os personagens, disponíveis em Super Street Fighter IV. Um presente tão mixuruca que no inicio, se quer percebi que havia ganho.

Super Street Fighter VI: Obra prima dos games de luta. Pedra nos sapatos dos fãs.

Mas o que me deixou irreversivelmente furioso ainda estava por vir. Alguém ai já deu uma olhada nas atuais opções de DLC para Super Street Fighter IV? Nada alem de roupas, e a maioria delas apenas desbloqueáveis. Isso mesmo, “desbloqueáveis”. Você não vai baixar nada em seu console, as roupas extras já estão ai. Bem ai no disco ao qual você já pagou. Você compra um produto e tem de pagar taxas extras para desbloquear sua total funcionalidade. Como isso é possível? É como se você comprasse uma TV e tivesse de pagar uma taxa toda vez que um novo canal aparecesse.

Pensem comigo: nestes casos, não existiu nenhuma atualização propriamente dita, mas sim um oportunismo por parte da Capcom, que escondeu propriedades já existentes no produto propositalmente, afim de vende-las em um momento oportuno. Não vejo melhor palavra para definir este comportamento do que “malandragem”.

Mais tarde, a Capcom justificou sua escolha de vender um novo game em mídia física dizendo que as atualizações eram tantas que seria impossível disponibilizá-las de outra forma. Balela obviamente. Basta comparar com recentes exemplos para entender que esta desculpa não passa de mais papo furado.

Em 2008, a EA lança Burnout Paradise. O game desenvolvido pela Criterion prometia a mais completa experiência dentro do universo de Burnout, com a criação de uma cidade inteira como cenário. Com o passar do tempo, os desenvolvedores perceberam que era possível criar novidades que tornariam o game ainda melhor. Burnout Paradise sofreu tantas modificações (e muitas delas gratuitas) que ao final era como se um novo game houvesse surgido. Em 2009 a EA lançou uma versão de Burnout Paradise que já incluía todas as modificações. O pacote se chamou “Burnout Paradise: The Ultimate Box”. Mas os DLC ainda estão disponíveis e assim nenhum usuário ficou de fora. Todos, mesmo os que prestigiaram o game em seu lançamento, tem acesso à uma versão tão completa quanto a existente no disco da versão final. E todos podem se enfrentar em disputas online, independente do quão atualizadas são as copias dos adiversarios.

Em 2009 a Microsoft anuncia uma nova campanha dentro de Halo 3. Mas esta seria tão grande que impediria sua comercialização via DLC. Para compensar os consumidores que teriam de comprar esta expansão sob a forma de novo game, Halo 3: ODST foi acompanhado por um disco contendo TODOS os mapas online de Halo 3, de brinde.

Burnout Paradise: Dezenas de atualizações, milhares de fãs satisfeitos.


Estes dois bons exemplos são suficientes para desmascarar qualquer desculpa hipócrita.

Fica a impressão de que a Capcom não conseguiu (ou não quis) evoluir para esses novos tempos de novas possibilidades de distribuição e atualização, mantendo convenientemente um pensamento comum no passado.

Nos bons tempos do game off-line, se um produto sofresse uma melhoria ou atualização, era necessário criar um “novo cartucho”, para tornar esta acessível.

Alguém ai se lembra das infinitas versões de Street Fighter II nos consoles de 16bits?

Champion Edition, Especial Champion Edition, Turbo, Super, Super turbo…

Naqueles tempos nos éramos complacentes com este comportamento. Afinal, o mundo do videogame era assim, paciência. “O que não tem solução, solucionado esta”.

Mas hoje a coisa é bem diferente. Não faltam mais soluções técnicas para esse tipo de coisa, mas não posso dizer o mesmo da minha paciência.

Street Fighter II: Infinitas versões nos 16Bits. Essa historia pode se repetir.

A Capcom vem mostrando novos personagens para Super Street Fighter IV que vão estar disponíveis na versão árcade, e fortes rumores começam a surgir.

“Irmãos, em verdade vos digo:” A Capcom ainda vai tentar empurrar um “Super Mega Power Fuck Buster Amasing Thunder Stereet Fighter IV plus”. E isso sem dar a mínima para os donos de Super Street IV.

Se você tem uma copia de Super Street Fighter IV, melhor se indignar e protestar enquanto é tempo, porque se depender da Capcom, você ficará de fora.

Chego então a uma estranha conclusão: Tristes constatações em um grande game.

Voces podem acompanhar mais sobre o Ademir Feliciano em http://www.ademirfeliciano.com , que em breve irá trazer muitas novidades!

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7 responses to “Momento Cabeção – O Retorno”

  1. Rafael Ferraz says :

    Boa matéria, mas não consigo achar o Super Street 4 tão melhor que o Street 4

  2. Darkness says :

    Excelente texto!

  3. Sparkster says :

    Ótimo texto!

  4. Anonymous says :

    muito lagal

  5. ad1000br says :

    Valeu galera!
    Na segunda tem mais “Momento Cabeção”, acredito que vocês vão gostar😉

  6. Rafael de Oliveira (HMAL) says :

    Mesmo gostando bastante, cheguei a conclusão que os “Street’s” atuais ganham visualmente, são realmente lindos de se ver, mas já não são os mesmos dos anteriores e perderam parte de seu charme. A jogabilidade mudou d+, basta jogar na live para entender o que digo. Por exemplo:
    O que define um bom jogador atualmente, é se ele tem domínio dos combos de cada personagem, algo muito desgastante, apelão e exagerado. Ao contrário nos antigos 16 bits e arcades, o bom jogador devia apenas saber o momento exato de aplicar cada golpe ou magia, e isso na minha opinião, tornava o jogo bem mais equilibrado e divertido.

    Ainda na era 16 bits, outro jogo de luto, o “killer instinct” sim nasceu como (se não o primeiro) uns dos primeiros jogos de luta com combos rápidos, e nossa geração atual bebeu muito desta fonte, infelizmente na minha opinião.

    Abraços, digníssimos.

  7. marcos says :

    Muito bom o seu comentário Rafael, concordo com vc

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